Notación del Cubo Rubik

Con la notación del cubo Rubik, cualquier algoritmo cabe en una línea: U, D, R, L, F y B nombran las caras; un apóstrofo o un 2 dicen cómo girarlas. Aquí aprendes a leerla online y gratis, con una tabla interactiva y demostraciones en 3D.

Tabla de notación del cubo Rubik con imágenes 3D

R

Cara Derecha, cuarto de vuelta horario

Elige un movimiento para verlo en el cubo.

CaraHorarioAntihorarioMedia vuelta
Arriba
Abajo
Derecha
Izquierda
Frente
Atrás

La tabla recoge los 18 giros básicos de la notación del cubo Rubik: seis filas, una por cara (Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda, Frente y Atrás), cruzadas con tres columnas, Horario, Antihorario y Media vuelta. Elige una casilla y el cubo gira esa capa una vez, se queda quieto siete décimas de segundo para que veas cómo ha quedado y vuelve a la posición inicial. En reposo, una flecha marca la capa elegida y su sentido, y junto al cubo aparecen la ficha del movimiento, por ejemplo R′, y su lectura en palabras, como «Cara Derecha, cuarto de vuelta horario». El botón de reproducir repite el giro tantas veces como necesites.

El dibujo usa los colores que hayas elegido con el botón Colores en cualquier simulador o solucionador de cubos, así que esta tabla se parece a tu propio cubo.

El lenguaje universal del cubo Rubik: seis letras, seis caras

Las letras vienen del inglés y se escriben igual en todos los idiomas: U de Up (arriba), D de Down (abajo), R de Right (derecha), L de Left (izquierda), F de Front (frente) y B de Back (atrás). Por eso un algoritmo copiado de un vídeo japonés o de un foro en inglés funciona tal cual en tu cubo.

En la notación del cubo Rubik, cada letra nombra una posición respecto a ti, nunca un color. La cara que te mira es F, sea verde, roja o blanca, y la que queda escondida detrás es B. Si giras el cubo entero en las manos, las letras pasan a otras caras; por eso las guías y los solucionadores suelen decirte con qué color arriba y cuál delante tienes que sujetarlo antes de empezar. El sistema lo ideó el matemático David Singmaster, y por eso también se conoce como notación Singmaster. En algunos vídeos lo verás como anotación del cubo de Rubik: es exactamente lo mismo.

R prima, R2 y el sentido de giro en la notación 3x3

Una letra sola es un cuarto de vuelta en sentido horario, juzgado como si miraras esa cara de frente. Con R, U y F es fácil, porque ya las tienes a la vista; con L, D y B hay que imaginarse al otro lado. Visto desde delante, R sube la columna derecha, L baja la columna izquierda y D lleva la fila de abajo hacia la derecha.

El apóstrofo se lee «prima»: R′, o R prima, es el mismo cuarto de vuelta en sentido antihorario y deshace exactamente lo que hizo R. En el campo de mezcla de los solucionadores puedes teclearlo como ’ o como ’. El 2 pide media vuelta, y como 180 grados acaban en el mismo sitio por los dos lados, R2 y R2′ son el mismo giro. El solucionador de cubo Rubik cuenta cada media vuelta como un solo movimiento, y con esa cuenta da soluciones de unos 20. En el teclado del simulador no hay tecla de media vuelta: R2 se hace pulsando R dos veces.

R U R' U'

Con las primas y los dobles ya puedes leer secuencias enteras. R U R′ U′ es la más conocida: cuatro giros que aparecen dentro de muchísimos algoritmos y que, repetidos seis veces, devuelven el cubo a como estaba. Compruébalo en el cubo Rubik online con R U R′ U′ ya aplicado: teclea la secuencia cinco veces más (R, U, Mayús+R, Mayús+U) y aparecerá «¡Resuelto!». La guía de cómo armar el cubo Rubik 3x3 usa esta misma notación en sus siete etapas.

Rotaciones x, y, z: girar el cubo entero

xcomo R
ycomo U
zcomo F

x, y y z no mueven ninguna capa respecto a las demás: giran el cubo completo en tus manos. x sigue el sentido de R, y el de U y z el de F, y admiten apóstrofo y 2 como cualquier otra letra; x2, por ejemplo, pone el cubo boca abajo. Los algoritmos las usan para reorientar el cubo a mitad de secuencia, cuando seguir con las mismas caras obligaría a giros incómodos.

Las soluciones de este sitio no las incluyen: en su lugar te indican cómo sujetar el cubo, por ejemplo con el amarillo arriba y el azul delante. Los campos de mezcla de los solucionadores de cubos tampoco las aceptan, y en el simulador, arrastrar el fondo cambia la vista sin anotar ningún movimiento.

Capas centrales en la notación: M, E y S

Mcomo L
Ecomo D
Scomo F

En un cubo con capa central, como el 3x3, cada eje tiene una capa entre sus dos caras, y cada una tiene su letra. M (middle) queda entre L y R y gira como L; E (equator) está entre U y D y gira como D; S (standing) está entre F y B y gira como F. Fíjate en que siguen a L, D y F, no a R, U y B: es el detalle que más se confunde al empezar.

En el cubo Rubik 3x3 online, un arrastre que empieza en una fila o columna del medio gira esa capa y queda anotado como M, E o S en la lista de movimientos. Son frecuentes en algoritmos que solo recolocan aristas; la permutación H, por ejemplo, se escribe M2 U M2 U2 M2 U M2.

Movimientos anchos y capas interiores del 4x4 y el 5x5

En los cubos grandes hay más capas que letras, y la notación las nombra de dos maneras. Una w detrás de la letra pide un giro ancho: Rw gira la cara derecha junto con la capa de al lado, dos capas a la vez, y en el 5x5, 3Rw gira las tres capas de la derecha. La r minúscula es otra forma de escribir Rw. Un número delante, sin w, elige una sola capa interior: 2R es la segunda capa contando desde la derecha, sin la cara, y en el 5x5, 3R es la capa central.

2Rsegunda capa
Rwdos capas
rR y M′

En el 3x3 la minúscula también existe: r equivale a R más la capa central, es decir, R M′. El solucionador de cubo Rubik 4x4 online escribe así sus pasos de paridad, con 2R, 2L, 2U y Uw2, y los simuladores del 4x4 y el 5x5 anotan tus giros igual: 2R o 3R para una capa interior, Rw o 3Rw para un giro ancho. Allí se activan con la casilla Giros anchos, con la tecla W o manteniendo Mayús mientras arrastras.

La notación en el Pyraminx, el Skewb y el Megaminx

El 2x2 usa las mismas seis letras que el 3x3; de hecho, el solucionador de cubo Rubik 2x2 da soluciones óptimas que solo giran R, U y F. Fuera de los cubos, la notación del cubo Rubik ya no basta: los puzles de otras formas tienen la suya, la misma que usan las mezclas de la WCA:

  • Pyraminx U, L, R y B giran una esquina con sus dos capas, y las minúsculas u, l, r y b giran solo la punta. Aquí una r minúscula no tiene nada que ver con la del 4x4. Así escribe sus soluciones la página para resolver el Pyraminx.
  • Skewb R, L, U y B nombran cuatro esquinas, y cada letra gira medio puzle un tercio de vuelta alrededor de la suya. El campo de mezcla para resolver el Skewb acepta además x, y y z.
  • Megaminx Con doce caras hacen falta nombres de dos letras, como BL, BR, FL, FR, DL y DR, además de U, F, L, R, B y D, y cada giro es de un quinto de vuelta. Las mezclas oficiales siguen otro formato: R++ y D— mueven de golpe bloques enormes del puzle, y U gira solo la cara de arriba. El solucionador de Megaminx entiende los dos.

Cómo leer la notación del cubo Rubik

  1. Busca la cara que nombra la letra

    Sujeta el cubo con una cara hacia ti: esa es F. U queda arriba, D abajo, R a tu derecha, L a tu izquierda y B detrás. La letra marca siempre una posición, no un color.

  2. Gira en sentido horario

    Si la letra va sola, da un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, como si tuvieras esa cara delante. Para L, D y B, piensa en cómo se ve desde ese lado.

  3. Aplica el signo que la acompaña

    Un apóstrofo invierte el sentido y un 2 pide media vuelta. En los cubos grandes, una w o una minúscula suman la capa vecina, y un número delante de la letra elige una capa interior.

  4. Sigue la secuencia en orden

    Haz los movimientos de izquierda a derecha, uno a uno, sin cambiar cómo sujetas el cubo salvo que aparezca x, y o z. Los paréntesis solo agrupan, y un número detrás repite el grupo.

Preguntas sobre la notación del cubo de Rubik

¿Cuáles son las notaciones del cubo de Rubik?

Son las letras U, D, R, L, F y B para las seis caras, cada una con un apóstrofo para girar al revés o un 2 para media vuelta. A ellas se suman x, y y z para girar el cubo entero, M, E y S para las capas centrales del 3x3 y, en el 4x4 y el 5x5, giros anchos como Rw y capas interiores como 2R.

¿La notación es la misma para todos los cubos?

Para los cubos, sí: el 2x2, el 3x3, el 4x4 y el 5x5 usan las mismas seis letras, y los grandes añaden giros anchos como Rw y capas interiores como 2R. Los puzles de otras formas tienen la suya: el Pyraminx usa U, L, R y B para las esquinas y minúsculas para las puntas, el Skewb gira alrededor de cuatro esquinas y el Megaminx pone nombre a doce caras.

¿Cómo memorizar los algoritmos del cubo de Rubik?

No los memorices letra a letra: busca primero los bloques que se repiten. Muchos algoritmos combinan secuencias cortas como R U R′ U′ o su inversa, y es más fácil recordar «dos veces el bloque y luego F′» que diez letras sueltas. Después deja que aprendan las manos: ejecútalo despacio muchas veces, sin mirar el papel, y comprueba en un cubo virtual que termina donde debe.

¿Qué es un algoritmo del cubo Rubik?

Una secuencia fija de giros, escrita en notación, que consigue un efecto concreto, como cambiar dos esquinas de sitio o voltear aristas, sin estropear lo que ya está resuelto. El método por capas para principiantes usa unos pocos, y los métodos rápidos, decenas. No hace falta entenderlos para usarlos, pero sí leerlos bien: una letra cambiada y el efecto es otro.

¿Qué significan los paréntesis en un algoritmo?

Solo agrupan giros que conviene recordar juntos, y no cambian ninguno. Si llevan un número detrás, como (R U R′ U′)×2, ese bloque se repite ese número de veces. Los campos de mezcla de los solucionadores ignoran los paréntesis pero no entienden el número de repeticiones, así que escribe el bloque completo tantas veces como haga falta.

¿Para qué sirven las letras minúsculas?

Depende del puzle. En los cubos, una minúscula es un giro ancho: r mueve la cara derecha junto con la capa de al lado, igual que Rw, y en el 3x3 equivale a R más la capa central. En el Pyraminx, en cambio, u, l, r y b giran solo las pequeñas puntas. Por eso conviene saber para qué puzle está escrito un algoritmo.