El cubo Rubik 2x2 es el puzle de giro más amable para empezar. Solo tiene ocho piezas, todas esquinas, y no hay centros ni aristas de las que preocuparse. Esta guía usa un método para principiantes en tres pasos: armar una capa, poner hacia arriba las pegatinas amarillas de la última capa y, por último, llevar las esquinas a su sitio. Necesitas dos algoritmos cortos y un truco sencillo, y cada paso tiene una demostración en 3D que puedes repetir tantas veces como quieras.
Antes de empezar
Sujeta el cubo con el blanco abajo. Toda la guía mantiene el blanco abajo y el amarillo arriba, igual que el modo Principiante del solucionador. En un 2x2 da igual qué color mire hacia ti, pero intenta no girar el cubo en la mano mientras haces un algoritmo.
Aprende las seis letras. Cada movimiento se escribe con la letra de la cara que giras: R (derecha), L (izquierda), U (arriba), D (abajo), F (frente) y B (atrás). Una letra sola es un cuarto de vuelta en sentido horario, como si miraras esa cara de frente. El apóstrofo indica sentido antihorario, así que R′ gira la cara derecha hacia ti. Un 2 significa media vuelta. Si es la primera vez que lo ves, la guía de notación muestra cada movimiento en 3D.
Tómate tu tiempo. La mayoría de la gente termina su primera resolución en media hora y la repite sin la guía al cabo de unas cuantas más. La velocidad llega después; de momento, ve despacio y revisa la demostración después de cada paso.
Paso 1: Arma la capa blanca
El objetivo del primer paso es una cara blanca abajo en la que además coincidan los laterales: las dos pegatinas de delante son del mismo color, las dos de la derecha también, y así con todas. Es el único paso sin un algoritmo fijo, pero se apoya en una secuencia que usarás una y otra vez: R U R′ U′.
Empieza buscando cualquier esquina blanca y colócala abajo con el blanco hacia abajo. Esa esquina decide los colores de las otras tres. Por ejemplo, si es blanca, azul y roja, la esquina que va a su lado en el lado azul tiene que tener azul, y la del lado rojo tiene que tener rojo.
Para meter la siguiente esquina:
- Busca una esquina blanca en la capa de arriba. Gira la capa superior (U) hasta que la esquina quede justo encima del hueco donde va, delante a la derecha.
- Sujeta el cubo con ese hueco delante, a la derecha y abajo, y repite R U R′ U′ hasta que la esquina baje a su sitio con el blanco hacia abajo. Hacen falta una, tres o cinco repeticiones según hacia dónde mire la pegatina blanca.
- Si una esquina blanca ya está en la capa de abajo pero en un sitio equivocado o girada, colócala delante a la derecha abajo y haz R U R′ U′ una vez. Así sube a la capa de arriba y puedes meterla bien.
Repite con las esquinas que faltan. No te preocupes si la capa de arriba se desordena: R U R′ U′ solo mueve piezas de la capa superior y la esquina con la que trabajas, así que las esquinas terminadas se quedan en su sitio si sujetas bien el cubo.
Paso 2: Pon el amarillo hacia arriba
Ahora todo el trabajo ocurre en la capa de arriba, con el blanco siempre abajo. En este paso haces que toda la cara superior sea amarilla. Las esquinas todavía no tienen que estar en su sitio; solo hace falta que las pegatinas amarillas miren hacia arriba.
Todo este paso usa un único algoritmo, llamado a menudo Sune:
R U R′ U R U2 R′
Mira la cara de arriba y cuenta cuántas pegatinas amarillas apuntan hacia arriba:
- Una pegatina amarilla arriba. Gira la capa superior hasta que esa esquina quede delante a la izquierda y haz el algoritmo. Después habrás terminado o verás otra vez una sola esquina amarilla arriba; en ese caso, colócala delante a la izquierda y repite.
- Ninguna o dos arriba. Gira la capa superior hasta que la esquina de delante a la izquierda tenga su pegatina amarilla mirando hacia la izquierda y haz el algoritmo. Siempre llegarás al caso de una sola pegatina.
- Las cuatro arriba. Has terminado este paso.
Nunca hacen falta más de tres aplicaciones. El modo Principiante del solucionador a veces usa un algoritmo más corto en este paso cuando reconoce un dibujo especial; el resultado es el mismo.
Paso 3: Coloca las esquinas de arriba
La cara de arriba ya es amarilla, pero puede que las esquinas no estén en su sitio. Mira los laterales de la capa superior. Si dos esquinas vecinas de un lado muestran el mismo color, los cuberos las llaman faros.
Este paso usa un algoritmo algo más largo que intercambia las dos esquinas del lado derecho sin tocar nada más:
R U R′ U′ R′ F R2 U′ R′ U′ R U R′ F′
- Faros en un lado. Gira la capa superior para dejar los faros a la izquierda y haz el algoritmo una vez.
- Sin faros. Hay que intercambiar dos esquinas en diagonal. Haz el algoritmo una vez desde cualquier lado; aparecerán unos faros y sigues como arriba.
- Faros en todos los lados. Las esquinas ya están bien colocadas entre sí.
Termina girando la capa superior (U, U2 o U′) hasta que cada lado sea de un solo color. Ya has armado el cubo 2x2.
Cuando te sientas seguro, intenta reconocer el caso antes de girar la capa de arriba: cuántos faros hay y hacia dónde apuntan las pegatinas amarillas. Ese reconocimiento es lo que hace rápidos a los métodos avanzados.
Y después, ¿qué?
Cuando sepas armar el 2x2 sin la guía, cronométrate con el cronómetro de cubo Rubik. Bajar del minuto llega pronto; bajar de 20 segundos requiere practicar estos mismos tres pasos. Métodos más rápidos como Ortega o CLL resuelven la última capa en uno o dos algoritmos, pero exigen aprender muchos más casos.
El truco de las esquinas del paso 1 es también el segundo paso del método principiante del 3x3, así que ya estás un paso más cerca de armar un cubo de tamaño normal.